ASPECTOS TEÓRICOS


OBJETOS DE APRENDIZAJE

ORÍGENES

El término Objeto de Aprendizaje fue nombrado por primera vez en 1992 por Wayne, quien asoció los bloques LEGO con bloques de aprendizaje normalizados, con fines de reutilización en procesos educativos (Hodgins, 2000); la idea surgió al observar a su hijo jugando con unos juguetes Lego y se dio cuenta que los bloques de construcción que usaba podrían servir de metáfora explicativa para la construcción de materiales formativos.


DEFINICIÓN

Se trata de cualquier entidad digital o no digital, la cual puede ser usada, rehusada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología, incluye los contenidos multimedia, simuladores, cursos, animaciones, vídeos, documentos interactivos y colecciones de imágenes estáticas; es decir, un conjunto de recursos digitales, autocontenibles y reutilizables con un propósito educativo. 




En el contexto pedagógico se pueden definir como archivos o unidades digitales de información dispuestos con la intención de ser utilizados en diferentes propuestas y contextos; estos archivos tienen cierto nivel de interactividad o independencia que pueden aplicarse o ensamblarse en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje.

EJEMPLOS

Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se incluyen: 
  • Sistemas de entrenamiento basados en computadoras
  • Ambientes de aprendizaje interactivos
  • Sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computadoras
  • Sistemas de aprendizaje a distancia 
  • Ambientes de aprendizaje colaborativo. 


Como ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen:
  • Contenidos multimedia
  • Contenido instruccional
  • Objetivos de aprendizaje
  • Software instruccional 
  • Herramientas de software
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.


LINKOGRAFÍA



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